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《超级真實麻将》與默许成人遊戲的疯狂年代

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發表於 2024-4-22 16:58:11 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
2019年的3月和5月,《超等真實麻将》系列两款作品挨次登岸Nintendo Switch平台,以脱衣麻将為主题的遊戲内容和以“圣光”讳饰的脱衣場景纷繁引發了复活代玩家的注視。

却不知,在這两款作品的原版——世嘉土星(SEGA Saturn)版本傍邊,脱衣部門没有颠末任何的處置。這就不禁得使人好奇,昔時的家用機平台,是出於怎麼的缘由,才會允许一款公開露點的成人遊戲呈現在公共眼前的呢?

《超等真實 麻将》其實不是最先的脱衣麻将遊戲,却可以称得上是最具人气的系列。

1983年,老牌街機廠商日本物產推出了《雀豪之夜》,将在遊戲通關後供给福利画面的“脱衣體系”引入到麻将遊戲中,從而确立了“脱衣麻将”這一全新的遊戲種别。不外那時街機的機能有限,受眾也以中年男性占多数,故此以真人形状為基准的劣质點阵画面充其量只是麻将遊戲的附庸。

初期的脱衣麻将

1986年,全新基板的利用令街機的画面表示力得到了奔腾式的晋升,脱衣麻将遊戲的大旨也渐渐從麻将向着脱衣的部門歪斜,這也吸引了無数廠商接踵涌入這片市場,此中就包含了《超等真實 麻将》系列的開辟商SETA。可是比拟其他廠商盗用知名藝人的形象,或是直接插入成人影視片断以吸引玩家的做法,SETA從一起頭就测驗考試举行差别化竞争。

1987年,系列初代作品《超等真實麻将PI》發售。本作以精巧的手部動画為賣點,寻求洗牌和出牌美白針,動作的真實度,日本胃藥,這些特色也是题目中“超等真實(Super Real)”一词的由来。但是作為昔時同類市場最热點需求的脱衣場景却其實不包括在遊戲以内,因此可以想見玩家反响的平平無奇。

所幸SETA很快就意想到了本身的失察。短短3個月後,续作《超等真實麻将PII》横空出生避世,并凭仗着出眾的品格冷艳了無数玩家。

续作的主打的女主人公

《PII》完全丢弃了對打牌真實度的無谓寻求,前作细腻的動画技能悉数被沿用到女主人公翔子的脱衣画面傍邊,并辅以專業声优為之配音。统一年月,正處於以萌為代表的御宅族文化方兴日盛的時代,因此在一眾真人脱衣麻将遊戲的陪衬中,独树一帜的《PII》敏捷聚集了多量的拥趸。

由该作激發的脱衣麻将革命進而促成為了全部财產的蓬勃成长,各大街機廠商陸续推出独創的脱衣麻将系列,听說昔時卡普空仍是靠着為此中之一的YUUGA開辟《麻将學园·结業篇》才渡過了本身的谋划危機。而在這股風潮和泡沫經濟情况的火上浇油下,人類的本能欲求不竭迫近品德底線,以致於在踏入90年月後,脱衣麻将已再也不知足於脱衣自己,起頭参加大量直白的性描述内容。

《麻将學园 结業篇》

初期的遊戲業界缺少需要的审查機制,响應律例的不完美也令很多學生得以自由收支街機厅,长此以往,過激的遊戲内容必将會激發公眾對業界的團體声讨和對青少年群體發展情况的担心。因而,日本文娱举措措施协會(JAMMA)從1991起頭倡议了對街機遊戲的自我审查,這也成為了脱衣麻将遊戲由盛轉衰的節點。

90年月前期,面临街機平台脱衣麻将的衰落,眾廠家起頭把眼光轉移抵家用機平台之上。它们效仿《超等真實麻将》系列,借助“萌”化的二次元形象举行多媒體開展,用雷同爱情冒险遊戲的故事性替换因平台變動而不能不舍弃的成人元素,試图吸引日趋增加中的御宅族群體,以補充因業界的自我审查而流失的街機玩家。

實在早在1989年末,PC-E平台就刊行過包括成人元素的《麻将學园 东間宗四郎登場》,不外很快就在一片指摘中下架成為绝版。翌年,该作改名為《麻将學园Mild》從新發售,而本来的露點内容則全数被更换成為了泳装。

《麻将學园 东間宗四郎登場》

這就是家用機與街機的區分地點。業界從一起頭就不曾制止成人遊戲呈現在家用機平台,是方针受眾的分歧,養成為了從業者自我束缚的習气。以是,直到1995年以前,前後登岸SFC、PC-E等平台的《超等真實麻将》系列作品都對成人元素举行了删除或大幅度的讳饰。

但是,束缚與否由廠家自行果断也就象征着,它们随時可觉得了某種目標而低落自我束缚的尺度,特别是出於长處层面的考量。

1995年,發售早期的世嘉土星面临气力强劲的竞争敌手索尼和PS,公開迈過了别人不敢跨越的一線。同年5月,以《超等真實麻将PV》的街機移植版本為出發點,世嘉把本身甚至半個業界都卷進了延续一年的猖獗當中。

土星版《超等真實麻将PV》

《超等真實麻将PV》是1994年在街機平台推出的系列正统续作,其画面部門启用了專業的動画公司賣力建造,還约请了几位知名声优,好比丹下樱、山崎和佳奈等為女主角献声,從而廣受好评。而94年發售的世嘉土星,固然在3D方面略逊PS一筹,但機能已直逼昔時的街機,而且有着优异的2D画面表示力,是以《PV》移植至该平台堪称瓜熟蒂落。但本作的移植版本之以是經典,重要仍是在於其封面上醒目標“X指定”標签。

“X指定”是早年間日本對付那些在美國被分级為限定级片子的俗称,後被遍及改善睡眠保健品,地用於指代18禁内容。土星發售之初,世嘉就颁布發表建立“電視遊戲软件伦理审查機構”,對在该平台發售的遊戲举行自立审查,并根据内容的分歧,将之分為“全春秋举薦”、“18岁以上举薦”和“X指定”這三種種别。值得注重的是,分歧於其他两種對内容有着详细束缚条目的種别,X指定@纯%妹妹5LQ%真@代表着“制止出售给未成年人”——這無异於對成人遊戲的默認。

究竟上,這可能恰是世嘉所巴望的。昔時土星的專門志《Saturn Fan》就登载了一篇相干報导,称“X指定”颇有可能促進以往只在PC端發售的成人遊戲登岸土星平台,還特意配上了一副半裸图片,酒徒之意的确溢於言表。
足浴球,
《Saturn Fan》1995年2月号

得益於這項审查機制,《超等真實麻将》系列前後共有三款作品以“原汁原味”的情势現身土星。而且直到1996年秋世嘉拔除该種别為止,共计刊行了24款的X指定遊戲中,脱衣麻迁就盘踞了對折之多。

余下的12款,除夸大暴力血腥元素的《致命肉搏II 彻底版》和被“误判”的《六合無用》等特例,也都直奔情色主题而去,試图在這場無當局主义式的狂歡中占得先機,就連台甫鼎鼎的ATLUS也不克不及免俗地推出了一款叫人汗颜的“拼(色)图”遊戲。

ATLUS日本除臭球,發售的X指定遊戲《My Best Friend》

纵觀全部土星期間,身為世嘉門面的索尼克系列始终泥牛入海,《VR兵士》即使大热却又孤掌難鸣,再加上第三方热點作品的缺失,這些身分都使得X指定遊戲在這段汗青中显得非分特别引人注視,继而本末颠倒地成了無数青少年采辦土星的独一動因。

世嘉土星并不是独一刊行過成人遊戲的家用機,好比同年月的PC-E平台上,就存在着数目巨大、而且内容和题材加倍過激的作品。可是後者是特定遊戲廠商經過PC-E的交换機種,以非正規渠道刊行的遊戲,其性子天然不克不及和“X指定”同日而语。

PC-E的《Strip Fighter II》,除成人元素,還恶搞了《Street Fighter II》

90年月中期本就處於“電視遊戲负面影响論”甚嚣尘上的時代,全部日本遊戲業界都蒙受着来自PTA和消费集團的舆論轰炸,是以冠冕堂皇地發售成人遊戲的世嘉必将要經受更多的指摘;另外一方面,土星的强敌PS却靠着撮合轻度用户群,日趋坐實了本身業界龙頭的职位地方,這也促使世嘉终极下定了“脱胎换骨”以挽回形象的刻意。

1996年10月1日,世嘉颁布發表废除“X指定”這一種别,只保存“全春秋举薦”和“18岁以上举薦”,土星平台的成人遊戲遂成绝唱。只惋惜贸易计谋的節節失误到此時已积習難改,X指定遊戲的沦亡又带走了多量特地為此而来的玩家,以是這項决议也同等於宣布了世嘉在主機之争中的早早落败。

X制订废除後土星上的《超等真實麻将》系列已再也不包括露點部門

可是,世嘉為之所建立的電視遊戲伦理审查機構却有着實足的意义,而且以X指定的废除為契機,遊戲業界起頭了加倍严苛的自我束缚和對分级轨制的上下求索。

建立於1995年的電脑文娱协會(CESA),開初只以东京遊戲展的举行為重要职责。但是那時土星的溃败和PS的富强完全扭轉了第一方廠商的权势比拟,可以想見各家廠商對遊戲审查轨制的相對於自力必定會激發冲突,這就急迫请求業界订立同一尺度。以是在1996年末,CESA建立了伦理委员會,参考包含世嘉電視遊戲伦理审查機構在内的多家自力機構的审查尺度,從翌年起頭對旗下會员所刊行的遊戲一一举行审查。

因為昔時被纳入世嘉审查范畴的第三方廠商多达135家,以是當X指定废除後,触及性表示题材的家用機遊戲几近绝迹,取而代之的因此血腥暴力為重要賣點的作品,這就發生了新的問题:在1997年7月,日本神户產生的兒童持续杀伤事務激發了世間的發急,對遊戲中的暴力元素洗澡神器,的會商敏捷成為公共核心,而初期CESA仅以及格與分歧格来為遊戲下定論的审查機制明显無力平复舆論對青少年庇护的廣泛忧愁,全新轨制的推出刻不容缓。

颤動一時的神户兒童持续杀伤事務又称酒鬼蔷薇圣斗事務

1998年,趁着东京遊戲展對外召開之際,CESA向ESRB發初协助约请,并参考後者的分级轨制,按照表示水平的分歧,将遊戲分為A(無需對用户提醒内容)、B(需對用户提醒包括特定内容)、C(制止發售)三類。這些行為也成了厥後日本履行分级轨制的出發點。

2000年今後,高機能的次世代家用機不竭助长着暴力類遊戲的画面表示力,而這也致使了有關分级轨制會商的愈演愈烈。终极在2002年,日本建立了電脑文娱分级機構(CERO),将刊行在各大第一方平台上的遊戲尽数纳入统领范畴以内,以正式的分级轨制代替CESA的自我审查,從而明示了一個猖獗期間的完全闭幕。
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