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从遊戲性看“免费遊戲”的罪與罚

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發表於 2022-2-12 22:31:28 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
因為這部門體系远比關卡設计来得轻松(实在設计一個严谨的数值體系其实不轻松,只不外很轻易被复制),以致于不少F2P遊戲将其滥用,让玩家自娱自樂于這些并没有意义的说话遊戲和数字變革,用来袒护本身在遊戲兴趣上的無能。這方面最典范的就是海內的無数主動遊戲,可玩的部門只稀有值自己,算是做到了极致。

在浩繁有關F2P的概念中,有一种论调很是風行:F2P模式可以或许公道反应遊戲的价值,低落人们获得關于遊戲质量的信息用度。這句话的意思是,因為體验遊戲的門坎變低,玩家可以更易得悉遊戲好欠好玩。

但换一种角度来看,F2P只是字面意义上的免费,與此同時,玩家時候本钱和機遇本钱,都被無形中提高了很多。正如愈来愈多的F2P采纳治療鼻竇炎,了“體力值”的設定,這实际上是一個對夾扇推薦,玩家百害而無一利的設定,却對廠商有着一本万利的成果:

玩家每半個小時才有一次遊戲機遇,這阻碍了玩家敏捷领會遊戲(却能防止遊戲內容过快损耗)。

遊戲中的极品数值……

體力值提高玩家的遊戲本钱,在失败而不能不重来的時辰,玩家便會堕入扭捏不定的夷由中,从而更易做出费钱续命、费钱强化、费钱扭蛋等感動消费(增长開辟商收入)。

别的,體力值的存在,不但提高了保存率(玩家為了防止體力值被挥霍會频仍上线),也一劳永逸地防止了個體玩家频频刷素材致使經济系统崩坏的恶果,将玩家收益節制在一個很小的范畴內,為廠商的数值體系卸去了很多包袱。

而體力值的存在,對玩家没有任何正面的意义

坑爹的“體力值”設定

结语

正由于免费遊戲的上述特征,致使F2P很难以遊戲體验動身去設屋瓦工程,计內容,那些對遊戲體验有寻求且愿意适度消费的用户——临時叫他们中產阶层吧——始终不會被吸引到遊戲里来。當一個社會极端缺少中產阶层時積木玩具,會酿成甚麼样,汗青已奉告了咱们谜底。那末在更好的付费機制到来以前,F2P遊戲大要永久解脱不了如今這類屌丝機器劳作、富豪一掷令媛的负面形象了。
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