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從云顶之弈看自走棋類遊戲的發展

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發表於 2023-10-9 15:15:34 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
大师好,這里是阿辉说電竞,我是阿辉。今天和大师聊一聊自走棋類遊戲的發源與成长。想要领會更多遊戲干貨的小火伴可以存眷我哦。

在耳目数居高不下。

咱們可以用如今的遊戲術语形容那時的巨鸟多多。天胡開局,怎樣输?

但是如今转頭来看,這是一個一副好牌被打烂的例子。

刀塔自走棋火了一段時候後,V社,也就是谋劃DOTA2的公司,在履历了A牌的失败以後,痛定思痛,决议本身做一款自走棋遊戲。凭甚麼一個小作坊靠着咱們的模子能火,咱們本身就不克不及做得更好?在如许的環境下,《刀塔霸業》呈现了。它充实吸收了《刀塔自走棋》樂成履历和失败教训,再加之V社本身的弥补,彷佛《刀塔霸業》具有可以成為一款新的霸主遊戲的潜力?

但是,《刀塔霸業》仍是没有跳出阿谁圈。

甚麼圈呢?就是自走棋類遊戲的局限性:声势和设备几近是固定的。

举個例子:《刀塔自走棋》里的三龙六骑,為啥不整三龙六战?由于没拘束。设备為啥只给龙骑,月骑,DK?由于其他都是弟弟棋子。

從获胜的角度来看,這是准确的。但從遊戲可玩性的角度来看,這是毛病的。它极大水平上按捺了玩家的缔造性,由于要凑拘束,以是只能走固定門路。

這也合用于其他遊戲。

以是,频仍的更新是必定的。一個版本若是几個周没有更解困飲料,新,该玩的声势都被玩過了,那活泼人数必定降低。

《云顶之弈》,最起頭也是同樣的换皮遊戲。只是换了個拘束的名称,用了本身遊戲的模子,再加之一點本身改良。凭仗《英雄同盟》的巨大玩家基数獨有鳌頭数月。但也逐步堕入後继無力的環境,帝國骑,狂野换形深刻人心。

可是兒童漱口水,,在此前一次更新中,“元素突起”可以说给這個遊戲又微創植牙,带来全新的活气,颠覆了以前的拘束设定,改成更巨大的拘束设置。

它彷佛大白,自走棋類遊戲要的不是像棋盘同樣永久稳定,而是像下棋同樣千變万化。

我是阿辉,想要领會更多遊戲干貨,可以存眷我哦。
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