台灣棋牌遊戲交流論壇

標題: 比尔· 盖茨也曾遊戲成瘾,半夜溜进辦公室并打破世界纪录 [打印本頁]

作者: admin    時間: 2023-4-3 16:50
標題: 比尔· 盖茨也曾遊戲成瘾,半夜溜进辦公室并打破世界纪录
编者案:本文是《Minesweeper》的试读章节,這是一本讲述《扫雷》遊戲汗青的新书,作者 Kyle Orland 将带你回到上世纪 90 年月初的微软,具體記實了《扫雷》是若何吸引無数员工,并帮忙公司開辟 Windows 遊戲范畴的故事。

1990 年,《扫雷》的初期版本在微软内部公布後敏捷走红。

" 咱们底子就不必要找甚麼测试职员。" 曾在上世纪 90 年月担當微软文娱部分首席產物司理的利比 · 杜赞 · 纳托尔说," 只要你在大厅里走一圈,就會在同事的電脑上看到它。那時咱们在微软常常事情到深夜,有時辰到晚上 9 點會苏息半晌,玩一局《扫雷》。"

" 毫無疑難,它在微软内部颠末充實测试。" 第一代 Windows 修眉工具,文娱合集(Windows Entertainment Pack)的產物司理查尔斯 · 菲茨杰拉德弥補说,《扫雷》恰是在這個合集里初次表态。步伐员罗伯特 · 唐纳也说,他不消專門找测试员来帮手完美產物。" 每當有人在遊戲里發明缝隙,我就會讓他發一张截圖過来,接下来就是寻觅步伐中的逻辑毛病。"

在初度接触 Windows 體系的用户看来,《扫雷》實在颇有些難度……

另外一位產物司理布鲁斯 · 瑞恩也碰到過雷同的事。有一回他收到营销部分同事迈克 · 斯莱德的邮件,斯莱德對峙認為《扫雷》的專家難度底子不成能買通。" 他奉告我都试過 20 次了,底子過不了。" 厥後瑞恩走进對方辦公室亲身树模,花 10 分钟買通了一局專家模式,才终究说服了他。

固然微软辦公室里坐满了注意逻辑思惟的工程師,但并不是所有人都喜好《扫雷》,這激發了南北极分解的评價。" 微软员工都长于阐發,他们喜好《扫雷》的周密逻辑性,但也有同事说彻底搞不懂這遊戲哪里好玩。不少人胡乱點击,一触到地雷就垮台了,他们感觉這就是一款彻底靠蒙的遊戲。"

比尔上瘾了

在微软内部,《扫雷》乐成地吸引了最首要的支撑者。" 比尔上瘾了。" 菲茨杰拉德说。

身為微软開創人兼首席履行官,比尔 · 盖茨有錢采辦更高档、更精巧的文娱產物,但他對《扫雷》更感乐趣。" 我記得比尔發邮件問我,方才在 10 秒内完成為了一局低级《扫雷》,這成就還行吧?" 瑞恩回想说," 我奉告他 10 秒真的很好了,今朝記载是 8 秒。很明显,因為比尔的成就很是接晚世界記载,他立马建立了一個新方针,那就是冲破記载。"

瑞恩流露,盖茨對《扫雷》其實太上瘾,以致于他不能不将遊戲從比尔的電脑里卸载掉。但這依然不足以阻拦盖茨朝着他的方针迈进。" 因為記實高分的文件很轻易點窜,咱们定了個端正,那就是當你破記载時,必需有人在場看到。" 菲茨杰拉德说," 某個周日下戰书,咱们忽然收到比尔發来的邮件:‘嘿,我方才拿到了一個新的高分,就在迈克 · 霍曼(前微软总裁)的電脑上。’那時咱们都懵了。"

初期的 Windows 版本里并無几個遊戲,當時微软也從未想過鼎力成长遊戲软件

瑞恩也對那次古怪履历念念不忘。那全國午,盖茨打德律風叫他到公司,然後和此外几名同事围坐在霍曼的電脑前,确認他的《扫雷》低级難度新高分—— 5 秒。" 咱们来到辦公室時已晚上 7 點了。霍曼曾是波音的高管,没甚麼诙谐感,以是……比尔放工後一向待在公司,然後溜进总裁辦公室,只為了玩《扫雷》,這画面太独特了。"

" 當時我才意想到,一款遊戲事實可以挥霍几多贵重時候。" 唐纳说。

没法冲破的記载

不為人知的是,為了戒掉盖茨的遊戲瘾,微软的一些關頭员工采纳過极度干涉干与辦法。

" 梅琳达的职位比我高一级,但咱们属于統一個部分。" 瑞恩说。梅琳达 · 盖茨是比尔 · 盖茨的前妻,二人在 1994 年举行婚禮,而在盖茨對《扫雷》上瘾的 1990 年,他俩正起頭约會。

据瑞恩回想,有一天梅琳达把他叫进辦公室,奉求他帮公司個忙,不要再和比尔分享《扫雷》的記载了。梅琳达率直说,盖茨對遊戲的存眷不是一件功德,由于他有不少首要决议要做,不應占用他的時候。

颠末细心斟酌,瑞恩决议说服盖茨,讓他信赖《扫雷》的最高分記载永久遥不成及。" 雷的散布是随機的,若是所有地雷都汇集在右下角,那末玩家彻底可以 1 秒通關。你只要玩的次数多,总有但愿做到這一點。"

1993 年,盖茨和未婚妻梅琳达(前排左二)旁观篮球角逐

為了實現 " 無数局 "《扫雷》,瑞恩利用了一個叫做 "Macro Recorder" 的 Windows 步伐——它會主動點击屏幕的某個处所,紧接着一遍又一各处開启 " 新遊戲 "。" 我讓它主動運行以後就去開會了,约莫 4 小時後,它只用了一次點击就清掉了舆圖里的所有地雷。那時我乃至不在辦公室里,感觉它至關高效。"

随後,瑞恩将 "1 秒钟 " 的新記载截圖發给盖茨,并在邮件里写道:" 抱愧,你的 5 秒钟記载已被永久超出,我認為你不成能在 1 秒内完成挑戰。"

瑞恩历来没想過會收到回信,由于對微软员工来讲,没有甚麼比收到盖茨的邮件更可骇了。但第二天上午,瑞恩就在本身的邮箱顶部看到了盖茨的复兴。盖茨自嘲地将 " 董事长被代替 " 作為邮件题目,并写道:" 我的關頭技術正在被電脑代替,科技成长得太快了,當呆板可以或许比人類更快速地干事時,咱们若何連结人類的庄严?"

"1 秒 " 世界記實

瑞恩说,盖茨的這句话听起来颇有诗意。" 那時大部門人写邮件都很是简单,會呈現不少拼写毛病,但比尔确切花時候思虑了這個問题……我乃至感受,他就像在写本身的墓志铭,或雷同的工具。" 固然盖茨的语气彷佛很失望,不外瑞恩晓得他是在開打趣,由于邮件的下一句是:" 我想得尝尝中级難度了。"

" 他的设法是:‘好吧,来看看另有甚麼是呆板赢不了我的。’ " 瑞恩说。

第一個爆款

在某個平行宇宙里,《扫雷》可能依然是一個不為人知的测试步伐,只在微软内部傳播,被包含盖茨在内的一小群员工記着,永久不會被公家通晓。究竟上,微软最初只想将它作為圖形界面编程的自學教程中的一部門,没筹算面向消费者公布。

即使科特 · 约翰逊(《扫雷》的步伐员之一)和唐纳确切成心建造一款贸易化遊戲,他们也不太可能在微软做到,究竟结果從 80 年月末到 90 年月初,微软其實不是一家遊戲公司。

" 若是评論辩論遊戲,那時咱们独一的一款就是《微软飞翔摹拟》。" 瑞恩说," 但若你玩過的话,就晓得它底子不算是一款真正意义上的遊戲。《微软飞翔摹拟》颇有趣,吸引了很多快乐喜爱者,但最少在阿谁年月,遊戲里没有任何分数或成功前提,也没有能驱策你做任何事變的方针。"

《微软飞翔摹拟》最先的版本出生于 1982 年

在 Windows 3.0 問世前,初期 Windows 版本里包括一款预装遊戲《好坏棋》(Reversi,也称為《翻轉棋》或《奥赛罗棋》)。這款棋般遊戲的汗青可以追溯到 19 世纪,法则简略,但對玩家不太友爱——单人在与 AI 對局時没有太多进修空間,也找不到任何帮忙文件。" 不少人只玩一次就抛却了,還會吐槽说《好坏棋》里連最高分数都没有。"

直到 1990 年 5 月,Windows 3.0 的公布讓微软内部的一些人信赖,公司理當投入更多精神建造和贩賣 Windows 遊戲。由于 Windows 3.0 第一次预装了微软《纸牌》,這是 Windows 遊戲汗青上的首個爆款。

纸牌高潮

" 咱们在公布 Windows 3.0 以前就晓得,几近所有员工都很喜好玩纸牌。" 瑞恩回想说," @咱%4A9D7%们得感%534Jp%谢@它,這款產物令咱们的事情效力大打扣頭,但是咱们其實不肯定公家是不是會喜好……那時微软是一家非典范的公司,直到最後時刻才决议推出《纸牌》,并且几近没有對它做任何鼓吹。"

不外,《纸牌》很快就吸引了海量玩家。" 看到世界各地的人都在玩,遊戲总時长乃至到达了数百万小時,大師都很震動,這彻底出乎料想。"

随後几十年間,世界上每台预装《扫雷》的 Windows 電脑里城市安装一份《纸牌》遊戲。這使它成為了少少数与《扫雷》一样汗青久长,且具有深远影响力的電脑遊戲之一,也讓很多人在潜意識中創建了這两款免费遊戲之間的慎密接洽。

但就纯洁的用户利用率而言,《纸牌》在所有 Windows 遊戲中独有鳌頭。在回首计较機汗青的《友爱的橙色光線》(The Friendly Orange Glow)一书中,作者布莱恩 · 迪尔写道:" 按照 Windows 體系的遥测統计,微软获得了人们在電脑中利用各類步伐的大略数据,發明《纸牌》是排名前三的步伐之一……领先于 Word 和 Excel。"

《纸牌》開辟者 Wes Cherry 在那時仍是一位练習生,他原本只是想操练编程技術,未曾想竟開辟出了 Windows 中最受接待的遊戲之一

Media Metrix 也曾供给雷同的汗青数据。数据显示,2000 年 3 月,《扫雷》在美國具有约莫 730 万名玩家,而同月 8700 万名家用電脑用户中,多达 2230 万人都在玩《纸牌》。

" 從 8 岁到 80 岁,每小我和他们的狗都玩過《纸牌》。" 前微软休闲遊戲设计总监,曾賣力辦理《纸牌》和《扫雷》現代版本開辟的凯文 · 兰伯特说,"《纸牌》具有数亿用户,玩家在這款遊戲上耗费的時候,几近跨越了任何一款 Windows 自带步伐。"

《纸牌》之以是廣受接待,很大水平上是由于它相對于简略,為玩家供给的容错空間更大。就算随便點击,也很快就可以搞懂该怎样玩,晓得若何将色彩瓜代的纸牌重叠起来,讓数字挨次递減。作為比拟,若是你在《扫雷》中乱點一通,那末根基上顿時就输了。不少玩家從未走出 " 随機點击 " 阶段,乃至历来没有试着去理解網格中彩色数字的寄义,和弄法暗地里的逻辑法则。

固然 Windows 在帮忙文件中供给《扫雷》的法则,但很多玩家在看到数字時就被吓跑了,乃至也不會斟酌追求帮忙。"《扫雷》更奇异,更磨练数學思惟。" 兰伯特暗示," 有些人會说,我不喜好数學,以是也不會喜好《扫雷》。"

《扫雷》經常讓人遐想到数學测试,《纸牌》则更易讓人想起布满活气的庆贺勾當。"《纸牌》的點睛之笔是遊戲竣事時的場景,也就是像瀑布那样落下的纸牌。" 瑞恩在谈到获胜後的過場動画時说," 一张张纸牌挨次在屏幕上跳跃,留下五彩缤纷的陈迹,以是人们一旦获胜就會颇有成绩感。"

初代 Windows 文娱合集的乐成為微软刚强了信念,為尔後进軍遊戲市場斥地了新門路

捉住鼠标

与此同時,《纸牌》還以一種暖和、易于理解的方法,向 Windows 用户先容了全新的圖形用户界面的观點,包含讓人们認識怎麼利用鼠标——對那些習气于彻底利用键盘操作的 MS-DOS 用户来讲,鼠标是一種新的、有時會使人感触狐疑的输入装备。

在 Windows 出生早期,不少人必要进修若何利用鼠标。" 培训者會奉告他们怎麼放下鼠标,或怎麼辨别摆布键。" 纳托尔说," 以是咱们想借助《纸牌》讓人们更認識鼠标的用法……几近所有培训者城市在讲授中利用《纸牌》。"

纳托尔将《纸牌》描写為 Windows 鼠标操作的一套教程,不外在某些前微软员工看来,這更像一種自戴高帽式的谈吐。" 咱们确切说過,微软之以是将《纸牌》参加到 Windows 體系,部門念頭在于讓人们能轻松地操练鼠标操作,但那大要是為了决心展示一些意义。" 菲茨杰拉德说,"《纸牌》帮忙不少人顺應了鼠标,可它起首是一款有趣的遊戲。"

不管若何,對 90 年月的很多電脑用户来讲,预装的《纸牌》《扫雷》等遊戲為他们供给了初度利用鼠标的體驗。在接下来的几十年里,從休闲解谜到第一人称射击,几近所有品類的電脑遊戲都支撑玩家利用鼠标操作。

1983 年微软公布了首款鼠标產物,和 Microsoft Word 封装在一块儿發售

" 在阿谁年月,大部門遊戲都支撑键盘操作。" 唐纳回想说。但唐纳之以是决议将鼠标操作参加到《扫雷》中,是由于他想领會相干的编程常識,并鼓動勉励玩家同時利用两個按键。" 我想讓人们看到,鼠标右键可以轻松地用来标識表記标帜潜伏的地雷位置,由于苹果的鼠标上只有一個按键。"

瑞恩還指出,《扫雷》鼓動勉励玩家利用鼠标右键,從而有用推行了 Windows 的重要特點。" 那時,很多 Windows 软件都支撑右键操作,但人们很罕用,或底子没有意想到還可以這麼做……若是有人點击右键看到屏幕上弹出某些工具,可能會很是诧异。"

正如瑞恩所说,《纸牌》的乐成讓微软意想到:" 玩家對遊戲感乐趣,咱们可讓 Windows 變得更有吸引力。在 Windows 3.0 公布後,若是你想领會人们最喜好它的哪項功效,不少人的谜底都是《纸牌》。人们不會提到多線程、多使命,由于他们底子不在意。"

在微软内部,一些高管很快就從用户的這類反响中發明了营销機遇。" 那時咱们正处于 DOS 期間,以是不少人會問,為甚麼我要買一台 Windows 電脑?為甚麼我非得在新硬件上花更多錢?我不想分外费錢了。" 瑞恩说," 咱们意想到可以将遊戲作為一種东西,更直观地向人们展現圖形用户界面的運作方法,而且讓更多人對它感触愉快。"

現在,Windows 节制着電脑遊戲市場的大部門份额,全球数以亿计的 PC 玩家环抱這個操作體系構建他们的遊戲设备。從某種意义上讲,若是没有 30 多年前問世的《扫雷》《纸牌》等遊戲,電脑遊戲市場不會履历持续几十年的繁華成长。但在上世纪 90 年月初的微软,讓人们信赖遊戲将會成為這家公司将来的一項關頭营業绝非易事。

本文编译自:arstechnica.com




歡迎光臨 台灣棋牌遊戲交流論壇 (http://bbs.jastw.com.tw/) Powered by Discuz! X3.3